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Rush full Guard, le build (très) détaillé !

Le Gardien Vengeur Symbolique
(Symbolic Avenger)

Comme le sous entend le titre, je vais ici vous présenter une spécialisation de gardien berserker appelé « Vengeur Symbolique ». Le guide étant relativement long, pour permettre une lecture plus rapide, les principaux éléments sont soulignés ou mis en gras, cependant je vous conseille de lire l’entièreté du guide afin de bien comprendre le fonctionnement du build.

Cette spécialisation a pour principe d’augmenter la puissance des symboles et de booster les dégâts du gardien et de ses alliés tout en disposant en permanence d’au moins un mur de renvoi.

L’idée est simple, poser un maximum de symboles qui appliqueront divers bonus (régénération, représailles, protection), des altérations (brûlure, vulnérabilité) et bien sur des soins et dégâts directs à chaque impulsion.

La principale particularité de ce build c’est qu’il trouve toute sa puissance dans un groupe de 5 gardiens suivant tous ce build, ainsi, il permet de tenir sans trop de difficultés un pack de dps face a la plupart des boss du jeu.

L’avantage de ce build est donc de constituer un groupe zerk avec un dps important (pas le meilleur certe) qui vous permettra de tenir face a la plupart des boss du jeu et ce avec un équipement peu cher.

Gros désavantage, vous devenez du papier mâché, dans un groupe n’étant pas exclusivement composé de gardien avec un dps relativement faible vous risquez de mourir très rapidement. Cet aspect se ressent également face aux boss sous marins ou aux boss que vous ne pouvez combattre en restant statique ou tout simplement lorsque vous êtes obligés de rester a distance, auquel cas vous devrez être capable de vous déplacer et esquiver.

Avantage de ce build qui contrebalance le désavantage abordé dans les lignes précédentes est que les dégâts proviennent essentiellement des traits utilisés ce qui permet a un gardien n’ayant pas un équipement berserker optimisé, voir pas du tout d’équipement berserker, d’infliger des dégâts très important.

Les spécialisations :
Nous aurons ici deux versions avec de petites variantes, la première utilisant « rayonnement » permettra de faire un maximum de dégât, la seconde utilisant « vertus » sera plus utilitaire et permettra de soutenir le groupe.
La composition idéale du groupe sera donc de 3 gardiens en rayonnement et 2 en vertus, a adapter encore une fois en fonction des situations.

Vous prendrez donc :

honneur : milieu / bas / milieu

zêle : milieu / bas ou milieu si espadon / bas

rayonnement : milieu / milieu / haut
ou
vertus : bas ou haut / bas ou milieu / bas

détail :

Honneur :

Les points principaux a savoir sur cette spécialisation est que vous obtiendrez pouvoir pendant 5 secondes sur coup critique toutes les 1 secondes, que vos symboles seront plus grand, dureront plus longtemps et soigneront à chaque pulsation (à 5 gardien, lorsque vous avez entre 5 et 10 symboles de posés votre vie remonte très très très rapidement) et enfin que votre vigueur se rétabliera beaucoup plus vite, très utile pour esquiver les attaques pouvant éventuellement vous OS de certains boss.

Zèle :

Vous infligerez 7% de dégats aux ennemis victimes de brulure (d’où l’importance de maintenir un maximum de brulure), 10% de votre puissance sera convertie en dégât par alté (brulure brulure !), les ennemis en contact avec un symbole prendront 10% de dégât supplémentaires, vos symboles appliqueront vulnérabilité à chaque impulsion et enfin, vous faites apparaitre le même symbole que le 4 de l’espadon lorsque vous chûtez sous les 50% de pv.

Rayonnement :

Votre F1 aveuglera l’ennemi, vos armes a 1 main auront 15% de chance supplémentaire de faire des coups critiques (les symboles des armes a une main auront donc également 15% de chance de plus de faire des coups critiques), votre F1 se rechargera instantanément a chaque ennemi tué, votre torche bénéficiera de temps de de recharge réduit, vous infligerez passivement brulure a intervalle régulier et infligerez brulures lors de vous coups critiques, de plus, vous gagnerez 10% de chance de coups critiques face aux ennemis sous brulure et enfin, vos dégats de brulure seront augmentés de 15% !

Vertu :

Plusieurs variantes ici, dans tous les cas, votre F1 donnera pouvoir, F2 régénération et F3 protection et stabilité avec un temps de rechargement réduit, toutes vos vertus appliqueront représaille à l’activation et vous bénéficierez de 1% de dégat supplémentaire pour chaque avantage que vous avez.
Ensuite, soit vous augmenterez de 20% la durée des consécration et réduirez de 20% leur temps de récupération, soit vous obtiendrez 20% de dégàt supplémentaire lorsque vous serez sous égide.
Enfin, soit vous pourrez dissiper 3 altérations lors de l’activation du F3, soit vous infligerez des dégats supplémentaires et givre au marteau lors d’un coup critique, a savoir que givre ralenti considérablement le temps de recharge des compétences des boss, ce qui peut permettre de réduire les risque de prendre une attaque qui OS sur certains boss.

Les armes:

Voici les 4 Variantes d’armes a utiliser, a utiliser et a mixer en fonction des situations.

Vous remarquerez que l’arme pincipale est le marteau, pourquoi ? Tout simplement car, contrairement a ce que l’on pourrait penser le dps passif du marteau equivalent à l’espadon tout en permettant de faire apparaître des symboles automatiquement qui appliquent protection, de faire exploser des zones tout en disposant d’un bump, d’une immobilisation et d’une zone infranchissable, en revanche, le tourbillon de l’espadon permet de faire également énormément de dégat, il est donc possible d’utiliser un espadon en arme principale sur un ou deux gardiens.

– Marteau / masse + focus

Première variante, la plus prudente grâce au bouclier du focus (compétence 5 de la barre d’armes) qui vous rendra invulnérable face aux 3 prochaines attaques.
A l’arrivée sur un boss le combo est le suivant :

masse + focus / 4 / 2 / 5 / marteau / 1 / 1 / 1 / 2 / 1 / 1 / 1 etc

A savoir que les signes sont presque tous des zones de combo et que le 2 du marteau les fais exploser.
Ainsi faire exploser le symbole de protection du marteau qui est une zone de lumière appliquera représailles a tout le groupe.

Si le groupe n’obtiens pas suffisamment de soins sur la durée, ne pas hésiter a terminer le combat exclusivement a la masse, entre les soins de l’auto attaque 1, du symbole 2 et du bouclier du 5 vous augmenterez grandement les soins dispensés.

– Marteau / masse + torche

Ici la torche va permettre d’infliger encore plus de stacks de brulure a la cible ainsi que de purifier les altérations des alliés en cas de besoin grâce au 5.
Combo:

Masse + torche / 4 / 5 / 2 / marteau / 1 / 1 / 1 / 2 / 1 / 1 / 1 etc

– Marteau / espadon

Ici l’espadon aura un rôle de dps secondaire ainsi qu’utilitaire. Il trouvera sa place lorsqu’il faudra packer de gros groupes de mobs et dans des phases de run ou le 3 vous permettra de faire des bonds pour vous déplacer rapidement. Ne pas négliger le symbole de représailles (4) qui infliges des dégâts très importants, ainsi que le tourbillon (2) qu’il faudra placer en plein milieu du boss afin que celui ci se prenne tous les projectiles et ainsi maximiser les dégâts.

Combo:

Espadon / (5 si il faut pack des mobs) / 3 / 2 / marteau / 1 / 1 / 1 / 2 / 1 / 1 / 1 etc

– Distance: bâton / sceptre + focus

Le principe sera de pouvoir frapper a distance tout en faisant un maximum de dégât, on utilisera le focus pour la survire sachant que vous devrez sûrement vous déplacer en permanence de plus si vous vous retrouvez a distance, la torche n’aura pas la portée nécessaire pour être utilisée. On commencera donc avec le classique 4 bâton avant de poser le symbole 3 sur l’ennemi puis passer au sceptre pour frapper.
Le combo sera donc:

Bâton: 4 / 3 / sceptre + focus / 4 / 2 / 1 / …  / 1 / 2 / 1 / 1 / 1 etc
(penser a repasser régulièrement au bâton pour poser le symbole)

Cachets :

Ce que je peux vous conseiller est de mettre un cachet qui stack une caractéristique sur l’arme que vous utiliserez le moins, exemple, un cachet de soif de sang supérieur sur le focus, ce qui vous permet de gagner 250 de puissance supplémentaire un fois chargé au maximum à savoir que si vous switchez sur votre arme principale, le cachet reste actif et vous conservez les stacks accumulés, la méthode est simple, charger le cachet sur les petits ennemis (normaux, vétérans voir élites) tout au long du chemin vers le boss, pour avoir un max de puissance supplémentaire une fois face au boss.

Ainsi sur l’arme principale vous pourrez utiliser des cachets d’exactitude, de fermeté ou de Force. Dans la catégorie des cachets moins onéreux qui restent très efficaces, vous aurez le cachet de Fragilité ou de Pureté.

Runes :

Toutes les runes berserker classiques sont les bienvenues (Hoelbrack, érudit, Force, Meute) bien qu’elles coûtent cher.
Cependant vous disposez de très bonnes runes pour moins cher, vous pouvez envisager les feu de Bael voir les Baltazar qui auront une bonne synergie avec la brûlure ou mieux, celles de la légion de la Flamme, qui iront jusqu’à vous procurer 7% de dégât supplémentaires face aux ennemis souffrant de brûlure.
De runes intéressantes peuvent être également celles de l’aigle, vous offrant un bonus intéressant de précision et de férocité ainsi que 6% de dégât supplémentaire aux ennemis ayant moins de 50% de santé ou celles de rage qui octroient férocité ainsi qu’augmente la durée de fureur tout en vous permettant d’infliger 5% de dégât supplémentaire lorsque vous serez sous fureur.
Enfin, les runes d’élémentaliste sont envisageable si vous utilisez la spécialisation qui vous permet d’appliquer givre au marteau.
Les Compétences utilitaires:

Competence de soin:

signe de résolution / refuge

A choisir en fonction des affinités et des situations. Le premier purifie passivement une altération toute les 10 secondes et soigne a l’activation, le second vous octroie 2 secondes d’invulnerabilite et vous soigne un peu moins efficacement que le premier.

Compétences de barre :

signe du fléau : de la puissance passive, a ne pas activer, au risque de perdre ladite puissance a moins d’avoir besoin d’un bump secondaire.

sol consacré : zone de stabilité longue, très éfficace en pack, augmente egalement de 20% la durée des avantages, de plus c’est une zone de combo de feu, que vous pourrez faire exploser grâce au 2 du marteau.

mur de renvoi : permet de renvoyer les projectile, soit moins de dégats de pris, et l’adverssaire se tape lui même.

« tenez bon ! » : cri de stabilité, à l’avantage d’être instantané contrèrement au sol consacré qui nescessite un temps d’incentation, il applique également représaille.

« repliez vous » : applique égide et rapidité, n’a d’utilité que si vous utilisez le trait de dégat sous égide.

Bouclier du vengeur : Arme esprit qui détruira les projectile en approche, peut servir de complément au mur de renvoi.

Contemplation de la pureté : Dissipe toutes vos altération, peut être utile face a un adversaire appliquant énormément d’altération, inutile sinon.

Flamme purificatrice : zone infligeant brulure et disperssant des altérations et réduits celles qui n’ont pas été dispersées

Barre conseillée :

signe de résolution + signe du fléau / flamme purificatrice + sol consacré + mur de renvoi + « subissez mon courroux »

A vous de choisir quelle compétence changer en fonction des situations.

Compétence élite :

« subissez mon courroux » : la compétence que vous aurez tout le temps, elle est la source principale du dps grâce a la céléritée appliqué et a la fureur, a savoir que lorsque vous serez 5 gardiens, si les 5 utilisent la compétence en même temps, vous serez sous 25 secondes de célérité et 50 secondes de fureur pour un temps de recharge de 30 secondes … avec un sol consacré, la durée de ces buffs sera augmentée de 20% !

regain de concentration : a utiliser dans certaines situations si vous êtes spécialisé en vertus uniquement étant donné qu’elle remet le temps de recharge des vertus a 0 lors de l’activation et vous permet de passer invulnérable pendant 3 secondes ce qui peut être salvateur dans certaines situations.

 

Voilà !  Si vous avez tout lu, vous devriez avoir compris les capacités de la compo 5 guard. Un liens vers une vidéo sera bientôt ajouté afin de vous montrer le résultat en donjon face a certains boss.

Build PvE Nécro Altérations (post MAJ 23/06/15)

Que diriez-vous d’un petit build de nécromant pour changer ? Cette classe est de loin ma préférée (oui je sais, surprenant, n’est-ce pas ?).

Ma petite Aracia utilise en armes principales un sceptre en main droite et une dague en main gauche, et un bâton en arme secondaire pour passer en puits. Mes armes/armures sont en Précision/Robustesse/Dégâts par Altérations.

Compétences d’armes :

sceptre 1La 1ère compétence du sceptre, Malédition sanglante/tranchante/putride, permet d’infliger un maximum de saignements et d’empoisonnement à la cible.

sceptre 2Etreinte mortelle, rien que le nom donne envie. Cette compétence à puits inflige saignements x2 et infirmité.

sceptre 3Festin de corruption permet d’infliger des dégâts en fonction des altérations que la cible à déjà sur la tête et régénère votre force vitale.

dague 1Essaim mortel est la 1ère compétence de dague. Elle vous permet d’infliger aveuglement à votre ennemi.

dague 2La dernière compétence d’arme, Sang affaiblissant, est une compétence de puits et permet d’infliger saignement x2 + faiblesse.

Comme vous pouvez le voir, les compétences de sceptre + dague sont idéales pour un nécromant spécialisé en altérations. Vous arriverez facilement à infliger 10 à 20 stacks de saignements à votre adversaire.

Compétences utilitaires :

utilitaire 1Absorption d’altérations est la compétence de soins que j’utilise principalement. Elle permet de vous soigner en fonction du nombre d’altérations que vous subissez.

 

utilitaire 2

Le signe de la sauterelle permet d’augmenter votre vitesse de déplacement de 25%. Utile pour éviter de se faire largement distancer par les voleurs et autres envoûteurs capable de se téléporter.

utilitaire 3

LE SANG C’EST LA PUISSANCE !!! 
… Oui bon ok. En échange de 2 stacks de saignement que vous vous infligez à vous et à votre ennemie, vous obtenez 10 stacks de pouvoir.

utilitaire 4

Épidémie vous permet de propager les altérations d’un ennemi à tous ses confrères qui se trouvent autour de lui. En échange, vous vous infligez 3 stacks de vulnérabilité.

 

Compétence élite :

élite

En utilisant Calamité, vous vous transformez en nuage toxique (so sexy!) et obtenez stabilité. 3 nouvelles compétences s’ouvrent alors, pour vous permettre d’empoisonner vos adversaires.

 

Pour le reroll bâton, j’utilise les mêmes compétences utilitaires et spam les puits au sol.

Aptitudes :

Malédictions  (pour les dégâts/durées d’altérations) :

Malédictions

Magie de la Mort (permet de rajouter de la robustesse + optimiser les compétences de bâton) :

magie de la mort

Moisson des âmes (optimisation du linceul de mort) :

Moisson des âmes

Voici les stats que j’obtiens une fois équipée, sachant que je ne suis pas full armure/armes élevées.

Carac

Au niveau du style de jeu, je pense que chacun doit développer le sien pour être le plus à  l’aise avec son personnage. En particulier avec le nécromant qui n’est pas si facile à jouer que l’on pourrait le croire. Pour ma part, mon jeu de nécro repose essentiellement sur le mouvement et les esquives. J’ai beau avoir de la robustesse, je ne suis pas un tank.

Le linceul de mort est bien entendue une compétence essentielle du nécromant qui rend cette classe parfois si difficile à battre. Le linceul de mort se recharge à chaque ennemi tué. Les compétences qui lui sont associées sont variées : saignement, peur, vol de vie. C’est un réel atout pour retourner la situation à votre avantage lorsque vous êtes en difficulté ! N’hésitez pas à l’utiliser !

Voili voilou pour ce petit guide PvE. Pour plus de détails ou des corrections que vous souhaiteriez apporter, je suis la nécromante aux ailes de corbeaux qui se balade quelque part à l’Arche du Lion 9.9.

 

gw023

 

(P.S. : Je sais que je n’ai pas parlé des compétences sous-marine… Mais soyons honnête, qui aime les combats sous-marins ? Pas moi en tout cas >< Donc je spam comme une tarée mes touches en espérant survivre ^^)

 

 

 

Je vous fais part de mon build elem D/D pour le pvp

 

Stuff:

 Amélioration armure : Rune de la légion de la flamme sup. Si vous voulez toute fois être plus robuste et  que vous ne maîtrisez pas l’élém double dague, je vous conseil la Rune du Dolyak sup.

Amélioration arme : Cachet d’explosion sup + Cachet d’énergie sup (régénère 50% de l’endurance quand on switch d’affinité)

Amulette : Celle du chamane (robustesse/guérison/deg par altérations)

Les Sorts:

 Sceau de rétablissement: Soigne à chaque sort lancé, très utile vu qu’on spam nos sorts en tant qu’élémentaliste D/D

 Flash éclair: Utile lorsqu’un voleur nous transforme en pierre, lorsqu’on doit s’écarter du fight ou encore pour fuir.

 On est intouchable pendant 3 secondes.Pratique quand on est low life juste à switch en Eau et à faire quelques esquivent.

Les sorts élites Elementaliste ne sont pas vraiment super d’après mon avis. Mais bon, celui ci est quand même le plus important parmi les trois qu’on nous propose. Préfèrence pour celui d’Eau car il nous soigne et celui de feu qui dps.

Les Aptitudes:

2 Magie de la terre ->

 : Nous confère une armure de la terre lorsqu’on tombe à 50% de vie. (voir juste au dessus pour voir ce que fait le sort)

6 Magie de l’eau ->

 : Les mini-sorts offrent régéneration et vigueur. Parfait ! On a que ça en sorts utilitaires, et on a un trait qui est basé sur l’esquive, la vigueur est donc essentielle pour esquive le plus souvent possible. : Supprime une altération à vous et vos alliés quand on entre en affinité avec l’eau. Il nous faut bien un anti altération !

: Quand on aplique régénération, une altération est supprimée. Génial!!! le III nous offre régénération quand on utilise un sort utilitaire !

6 Pouvoir des arcanes 

: Crée un bouclier des arcanes  qui bloque 3 attaques lorsque votre santé descend en-dessous de 25%, explose après 3 attaques.

 : Confère un avantage lorsque l’on rentre avec une affinité.Genre Feu: pouvoir, Eau: régénération,Terre: protection,Air: rapidité.

: Quand on esquive, on effectue un sort en fonction de notre affinité. Celui de l’eau nous soigne assez bien. (ne marche seulement toutes les 10 secondes)

Bon jeu et amusez vous bien!!!

Pour tout renseignement contacter moi ( uchwmadara.2064 ) et non Lapinou!!!!!!

 

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